“三國時期,曹操為解決軍費問題,設立摸金校尉、發丘中郎將等軍銜,專司盜墓取財,貼補軍用。摸金校尉們從古墓之中盜取了種種修仙秘法,并據此漸漸分支成了三個流派——尋龍、分金、風水。尋龍改命、洛書分金、風水玄學,他們各有所長,將在地宮之中一決高下。”
游戲玩法:
游戲中的三個職業設定同樣和三國時代有關系,但是它仍然有鮮明的 MMO 游戲特征,三種校尉分別對應了奇幻游戲的三種職業——近戰職業、遠程職業和法術職業。這是同類產品中相對標準的配置,但是受到題材限制,以前的同類游戲有個問題——當 PK 玩法不夠豐富的時候,這些職業的設定本身對玩家影響不大,其他玩家的選擇也不會對玩家的選擇構成影響。
但在《探墓風云》中,可玩的卻不僅僅是古墓。在古墓之上,還有一個戰火紛飛的奇幻世界,故事從“曹操墓”切入,帶出了地下的古戰場,引出游戲最重要的玩法——國戰。從盜墓到國戰的轉變非常有想象力,國戰玩法的引入,也使游戲脫離了“單刷”的苦惱,職業設定本身變得更有意義。
玩家也因此被分為不同國家,三種校尉的職業特性也得到了更大發揮,或近戰或遠程或輔助——游戲玩法得到了更大擴展,這也是“國戰類游戲”難得的用心之處。在盜墓類游戲似乎前所未有,它給玩家熱衷的“盜墓”加了個有意義的目的,也擴展了世界觀——一個龐大的地下世界,國家之間的征戰使故事主題從“摸金”提升到了真正的奇幻故事的高度,格局變得更大。
在盜墓劇情和國戰之外,《探墓風云》也有一套玩法豐富的常規 MMO 設計。伙伴系統、活動玩法,社交系統都在游戲里得到保留和發展。
《探墓》的社交和國戰相聯系,又在國戰之外給玩家提供了 PVE 和 PVP 的機會,國家之內的幫派之間也可以爆發戰爭,或者展開競賽贏取獎勵。
而伙伴系統是我玩到現在可以稱作游戲重要亮點的有趣玩法?!?a target="_blank">探墓風云》里的伙伴系統不同于寵物系統的地方是——它形式上更像傳統 ARPG 的組隊,伙伴擁有普通角色的數據系統——體型,定位要比寵物高一個級別,相對的部分伙伴也有遠超過常規意義的伙伴的戰斗力。升星系統需要你和一般游戲里的角色一樣用心培養角色——而成果也包你滿意——忘記自動戰斗的時候,伙伴竟然單打獨斗打敗了關卡 BOSS ,讓我震驚得不行。往好的方向想,伙伴變得更有用,也能幫你省下不少力氣。
另一個亮點設定是裝備掉落系統,現在的一個主流、但是我并沒有覺得有任何好處的設計是——處于簡化設定、拉低上手難度的的考慮,很多 MMO 取消了裝備掉落,這種變動當然可以降低游戲設計和運營的難度,但是問題隨之而來——既然玩家在游戲中獲取“驚喜”的途徑被局限在“活動”本身,失去“刷裝備”的“驚喜感”以后,游戲本身的生命力也被打了很大的折扣。