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          手機 手機資訊 手機應用資訊 手機游戲評測 《誅仙》手游評測:經典中的經典
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          06月 06

          《誅仙》手游評測:經典中的經典

          編輯:3533 來源:口袋巴士
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          誅仙》手游評測:經典中的經典。我到今天還記得2007年,端游《誅仙》發布的那個夏天,秦皇島浴場旁某大學門口網吧爆滿熬夜刷《誅仙》的日子。我的室友,如今已為人父三年的“老四”當時因為動輒三四個小時的排隊,屢次錯過組隊幫派戰的約定時間被我們連番冷嘲熱諷,一怒之下購置了人生第一臺家用電腦。

          在手游評測中,最近幾年有一個非常難做的事情,就是“經典端游改編”游戲的評價。評價原創游戲和“經端改”有截然不同的評判標準——前者的要求是可玩性、畫面、劇情,可能還有一些收費點的考慮,當它們結合得當,能給人玩下去的動力時,游戲質量和口碑就是十拿九穩;但是“移植游戲”難度就很大,因為它們基本會有一個已經十分成功的“母本”,這個“母本游戲”本身一定是好玩的,這是個大前提,在此之上開發者無論是原味重現還是謹慎改編,能給游戲重新注入多大活力,才是它真正需要評價的。

          誅仙》手游中的河陽城

          如果脫離“母本”,游戲做得再好,除了標題完全看不出它和原有端游有什么直接聯系,我覺得它也很難稱之為“好游戲”,更何況還要過老玩家這一關。

          而說到端游《誅仙》——它的體量太大,玩法太多,想有機整合成有趣的手游,需要的工作量實在是太驚人了。

          這就是為什么不管今天這游戲聲勢多大,玩家期待有多高,至少在去年冬天,《誅仙》手游在開發的消息公開的那個晚上之前,《誅仙》都是我心中“最不可能改編手游的十大著名 IP 排行榜”冠軍的最有力競爭者之一。

          所以就《誅仙》手游來講,它能讓人明確地意識到這就是《誅仙》,同時又能兼具手機游戲本身的特征,也許就是游戲最終獲得新玩家和老玩家認可的鑰匙。

          ■ 青云山頂的云

          現在的手機平均機能下,實現優質畫面于技術上不是很困難的一件事。問題在于——你做了怎樣的游戲,畫面風格、美術元素能不能匹配故事主題和核心玩法,比如說有家公司,做個魔獸題材,畫面卻像夢幻西游,人物全是Q版,還硬上回合制,這個就很尷尬了。

          所以我在打開《誅仙》手游測試端之前還做了一些心理準備。

          怎么形容畫面呢——如果你玩過端游版本,河陽城的貼圖效果和模型水平已經足以對得起早前宣傳中說的“媲美端游”的水準了。河陽也是我最近玩過的幾十個 MMORPG 中真正意義的“城市”,它的布局,功能都和端游版本完全一致,如果不是因為手握手機而不是摸著鍵盤,我幾乎都要相信自己正在玩的是一款 PC 端游戲了。

          但是,我還是要說但是,到了離開“新手村”河陽城——第一次飛青云山的時候,踩在劍身上看見滿天的云霞和霧氣繚繞的群山時,我他媽快哭了——它和我當年第一次在端游里“跋涉到青云,只為看一眼陸雪琪”的回憶中的場景一模一樣,其實很多年不碰端游的我也不清楚究竟是不是真的從建模到貼圖都“一模一樣”,但在“意識上產生共鳴”這一層的意思,確確實實是到了。

          青云山

          ——這個點就是我說的感覺上“它就是我玩過的那款游戲”,它不見得真的一模一樣,但又切實地觸動了心底一直繃著的那根弦,對畫面元素的把握到這個份兒上,我覺得不能說不成功。

          畫面本身在中檔以上手機上真的達到了端游水平。不過這里有個容易誤解的情況:游戲會根據硬件配置自動匹配畫面效果,所以它是一個類似階梯狀的結構——當你主機達到一定水平的時候,就能發揮出端游水準。當移動設備配置比較落后的時候,會采用降低景深、減少多邊形的方式平衡體驗。

          有人說這樣會使低配玩家失去完整體驗游戲的機會,我卻覺得這個辦法很理智。可以這樣想,如果你是開發者,肯定希望游戲畫面越多越好,畫面黨即使不多,也是最具有傳播力的群體;但配置不夠的玩家卡成幻燈片的時候,即使畫面黨們的傳播力再好,也沒法給這些低配玩家一個玩下去的動力。

          ■ 不好了!張小凡跟碧瑤跑了!

          當前版本基于誅仙主線劇情開發,即使你只是小說的忠實讀者,對《誅仙》端游了解不是那么透徹,也能愉快地跟著主線任務完整體驗《誅仙》手游的絕大部分游戲樂趣——而就我剛剛的體驗來看,它甚至會高于原作。

          我曾經聽過某個游戲開發者這樣描述玩家對游戲劇情的態度“玩家不喜歡看對話,也不喜歡播片,時間越短越好,最好能讓他們直接跳過,我們只要把功夫都下載戰斗上就行了”。這是行業內的普遍看法,所以你能看到越來越多的網絡游戲甚至干脆取消了劇情對話,直接用任務說明描述故事,對話文本是一些可有可無的片兒湯話。這樣時間是節省了,問題也隨之而來,在一款名為“角色扮演”類型的游戲里,我究竟要扮演誰?

          而《誅仙》手游的劇情設計就完全突破了這層桎梏:“劇情演出”在主線流程完整地回歸了——無論是普通劇情對話、即時演算的過場動畫,還是經典場景的 CG 動畫,都在主線任務中頻繁出現,配合全程語音,即使沒看過小說,也能輕松地用看動畫形式接受主線劇情,看過小說的話,也會因為生動的角色動態演繹產生親切感。

          劇情模式的另一個特征,則令我對這款游戲刮目相看——分支選擇——它在故事中幾乎給了我當年“玩單機RPG”的情感體驗。

          有得選肯定選碧瑤啊!

          比如故事開始在河陽城,第一個主線劇情任務就面臨選擇,當我首次抵達河陽時,周一仙老先生提出要給我算命,此時彈出兩個選項“給他十文”和“邊兒呆著去”(大概是這倆),選擇不同選項會引發不同對話(實際在這個新手任務里,出于避免卡進度的考慮,并沒有加入分支劇情),但因“劇情把控”而產生的扮演感,卻使游戲體驗與眾不同。

          更重要的是游戲中后期,玩家對劇情的影響將日益加深,你可以通過一系列選擇決定主線人物的生死——比如碧瑤,這在端游版本是無法想象的——滿足了所有小說讀者對故事情節的想象。

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