世界上大凡原創類的內容,最難的是“合理”這倆字。就像糖是甜的,鹽是咸的,縫衣服得拿針線,出遠門要坐車,在中國上人行道你就得靠右行一樣。合理的東西,都有他們自己的規矩。到了游戲里,合理的意思,大概就是讓人第一次摸到時,就覺得這個設計、這個圖標,這個玩法,它“本該這樣”,幾乎不需要學習成本。
《Raven 掠奪者》是 Netmarble 開發的原生韓國網絡游戲,游戲開發團隊來自韓國,進入中國之前已經在韓國本土和日本投入運營。在與中國市場環境類似的韓國本土,游戲的影響力勢如破竹,剛過去的 2015 年雄踞韓國 AppStore 下載榜與暢銷排行首位。它在更挑剔的韓國市場能有這樣的成績,原因其實就在“合理”。
憑空造出一樣東西很簡單,信口胡來的成本比去樓底下買一罐啤酒更低。但憑空造出的東西能不能得到認可,看的卻是對事物本身的理解和過往經驗,說到底,是基本功。
而《Raven 掠奪者》這樣的游戲,用現在“微創新”的眼光去看它,游戲沒有做任何出格的“創新”,它只是耐心地打磨動作和養成系統,在難以察覺的細節優化體驗,做出一款在任何意義上都“好玩”的“傳統角色扮演游戲”。
體驗優先的戰斗系統設計,畫面為手感服務
Netmable 得以把精力放在操作體驗的提升上:
所有關卡讀取時沒有任何卡頓,在“屠龍”“BOSS戰”的大場景也一樣,我在多次參與同屏最多五名我方角色協力的屠龍活動時,從沒有因為“同屏角色數過多”“鏡頭轉換太快”而出現過“吃螺絲”的情況。
另一方面能在觸屏上做到類似打擊感的并不多,動作校準做得基本精確(這個基本,對大多數手游來說是很困難的),能做到打擊與受擊嚴絲合縫,我方角色與敵人受攻擊反饋正確,不同武器攻擊時間與硬直時間各異,普通攻擊與技能攻擊之間過渡動作圓潤。說著簡單,真做起來對設計者的知識儲備和經驗要求都非常高,幸運的是《Raven 掠奪者》都做到了。
解決了流暢性和打擊感以后, 也許是對游戲素質有充分信心,Netmarble 把所有角色的攻擊速度提高了大約一倍,這個與國內為了追求在線時間而可以放慢角色攻擊速度的做法截然相反。高玩通過合理的走位和時機選擇,可以快速解決戰斗,這個體驗看似照顧了沒法投入太多時間練級的玩家。事實卻是玩家為了有技巧地結束戰斗,反而會投入更多時間磨練技術,從體驗和實際效果兩方面都遠好于漫長的國產游戲推圖過程。
翻滾和沖刺
與高速戰斗相伴的還有翻滾鍵的回歸。翻滾原本是動作游戲里最常見的動作之一,但很多同類游戲出于“鼓勵操作”的理由,刪除了這個設定。有趣的是《Raven 掠奪者》出于同樣的理由(拉長在線時間)加入的動作,使它自身變成了一款“吃操作”的游戲。這個動作厲害就厲害在它是在幾乎無視敵人模型的基礎上去翻,利用合理能大幅提高戰斗效率。例如你可以往復跑動聚攏敵人,再一個翻滾到敵人身后釋放 AOE 技能。
和翻滾相對的是“突刺”,這個動作的目的是在你翻滾結束后距離敵人一定距離內時,按住攻擊鍵,角色會打出一個有攻擊判定的突刺,逼近敵人。這個設計彌補了觸屏操作難以徹底解決的操作精度問題。
當然即使你操作不過關,也可以通過自動戰斗解決問題。只是自動戰斗只能做到“讓你省心”,做不到“大撒把”——因為索敵規則太簡單,當你完全不操作時,AI 只會自動攻擊距離玩家角色最近的敵人,如果有威脅更高的弓箭手和魔法師,就需要利用翻滾手動校正。