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          12月 04

          想玩要趁早 騰訊推出了兩款射擊手游

          編輯:3533 來源:手機世界
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          進入第四季度后,騰訊馬不停蹄地發布了不少新品,排隊待發的也只多不少。就目前已經面世的一些產品來看,整體與下半年國內手游的趨勢相同——越來越重度。于是當我們看到騰訊推出了兩款頗具動作色彩的射擊手游時,也并不感到奇怪。更何況,射擊本來就是騰訊端游系的優勢,有足夠廣大的用戶基礎。

          這兩款游戲名為《全民反恐》和《勇者大冒險》,同為射擊游戲,但玩法差異較大。前者屬于第三人稱掩體射擊,騰訊自研,后者的戰斗方式更接近《孤膽槍手》等俯視角射擊游戲,開發方為像素。目前國內的射擊手游還屬極少數,其中《全民反恐》雖然皆未正式上線,但已能在應用寶直接下載,也無需激活碼。

          基本上,微信上的手游,要玩得趁早,因為在應用寶的測試過程中,騰訊會對留存付費之類的數值提出要求,如果盈利能力有限——也就是說,不那么坑的話,就不太容易上微信,這也意味著,最終上微信的版本,很可能是一個增強了付費點的游戲。

          回到正題,騰訊在這個時候推自家的槍戰手游,處境是比較尷尬的。因為幾個月前,中手游曾搶先推出過《全民槍戰》這么個產品,激進地采用了觸屏上還不 太常見的在線FPS對戰設計,同時不管從游戲內容還是宣傳方式,都有意識地模擬微信系和CF。我們知道CF當年有句口號叫“三億鼠標的槍戰夢想“,《全民槍戰》的宣傳語則是“十億手機的槍戰夢想”的旗號,后來又大打電競概念來造勢……這些啞巴虧,騰訊只能暗暗吃下,到了自家的《全民反恐》,多少顯得有些被動。

          在移動平臺打CF擦邊球的《全民槍戰

          不過從《全民反恐》產品本身來看,似乎也無意與《全民槍戰》直接競爭。對騰訊來說,將CF直接搬到移動平臺,強推在線對戰,似乎是屬于步子太大扯到蛋的舉動,不符合求穩求勝的互娛工作室們。微創新歷來是騰訊游戲的主基調,這自然也反映到了這款新品上。

          在玩法上,《全民反恐》大量套用了GLU著名系列“火線指令”的設定,以PVE過關為主,典型的站樁射擊+掩體+閃避動作,輔以大量的槍械數值升 級,戰斗幾乎就是《火線指令2》的翻版。站樁射擊是這種玩法的核心,可以一勞永逸地避免觸屏上移動和射擊操作無法平滑過渡的頑疾,當然這玩法也不是《火線指令》首創,之前的《機械戰警》里就出現過。但單從UI和場景風格來看,《全民反恐》的主要參照對象應該正是《火線指令2》。

          左為《全民反恐》,右為《火線指令2

          騰訊套用現成產品通常會出現兩種情況,一種是非常拙劣的抄襲,像《新部落守衛戰》對《國王保衛戰》的復制,所謂的微創新基本上都是減分項,除了挖 坑,對游戲性毫無裨益。但也有一些比較正面的優化,會出現“雖然抄了,但比原作表現好”的情況,這次的《全民反恐》不巧正是第二種。

          我們先來看看給《全民反恐》當藍圖的《火線指令2》是什么樣的。后者在提供了還算不錯的玩法后,其余內容做得一塌糊涂。開發商GLU的行事風格像某 些洋人突然開了F2P的竅一樣,還處在F2P的荒蠻期,對大R的渴望比國內廠商更甚。產品同質化嚴重,都是同一套路,你看不到任何對用戶體驗的尊重,免費 玩家基本沒有人權?!?a target="_blank">火線指令2》繼承了GLU一貫的流水線商品作風,過度數值化,前期就出現子彈射在敵人身上形同撓癢癢的情形。游戲恨不得用一切方式去 折磨免費玩家,體力限制嚴格,槍械強化不僅簡單粗暴費用高昂,還挖了“等待時間”的坑。各種“超值禮包”和全屏廣告時不時跳出來強奸視線。即使拋開這些外 圍的設定,只談游戲本身,其實也乏善可陳,關卡流程過短,射擊反饋弱,場景充滿廉價的炫光等等,體驗相當一般。

          玩多了國產手游的朋友會知道,國內主流產品已經差不多拋棄了這種對免費用戶咄咄逼人的態度,幾乎實現了“不花錢能生存”“花小錢舒坦些”“花大錢橫 著走”的資本主義游戲新氣象,目前主要的短板在于核心玩法的缺失。而在《全民反恐》尋找到一個合適的核心玩法之后,我們看到的便是這樣的一個產品:

          是的,一個“成熟的中國免費手游”,整體體驗較為平滑舒適。在不充值的前提玩了數天,可以說新人的前中期是比較順利的,不僅沒有明顯的數值瓶頸,反 而(或許是測試的緣故)系統獎勵的手雷、醫療包、RPG火箭彈等道具非常多,很容易積累幾十個,這和《火線指令2》“除了教程給一個手雷,其余只能付費購 買”的設定形成了非常鮮明的對比。

          畫面不多說,游戲性方面,劇情應時應景地加入了全語音,對代入感提升有較大幫助,關卡長度適中,節奏緊湊,射擊反饋扎實,如果拋開觸屏的操作限制,已經很接近端游的體驗。

          在游戲的過程中,有兩塊內容對體驗有著非常明顯的提升,分別對應PvE和PvP兩個層面:

          PvE層面,除了常規關卡,游戲提供了“挑戰”功能,有點類似一些主流產品里的“遠征”,即一條命連續過關,堅持得越遠,獎勵越豐厚。但由于戰斗相 對主流產品有很大改觀,這個部分可以說非常有挑戰性——我已經很久沒有在一個國產手游里體會到屏氣息神的緊張感了,而在這個模式下卻是常態。一個比較好的 細節是,挑戰模式給與的獎勵并非是單純的數值回報,而是被替換成每三關出現一個獎勵關卡,玩家需要掃射不斷出現靶子或氣球,同時掉落金幣,前面戰斗積累的 壓力在這里得到很好的釋放,一張一弛,節奏感難得地出色。

          打氣球的獎勵關可以作為節奏調劑

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