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          01月 23

          一騎當千2評測:真正的冷兵器大場面戰(zhàn)斗

          編輯:匿名 來源:九游
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          一騎當千2》是由北京一騎當千網(wǎng)絡(luò)公司出品的一款三國卡牌類RPG策略手游,該手游及原創(chuàng)的三國劇情、真實的沙場對戰(zhàn)、半自由的地圖探索、隨機發(fā)生的事件、武將培養(yǎng)升星和真實的三國歷史等要素于一體,力圖打造一個全面還原三國真實戰(zhàn)場的熱血手游,那么本作究竟具備哪些特色,是否真的能夠達到他們期望的目的?接下來讓我們一起看看吧!

          劇情雖原創(chuàng),猶尊重史實

          如今市場,三國已經(jīng)是一個泛濫的題材,因為提到關(guān)羽張飛,那必然是SSR級別,這就省了不少劇情方面的功夫,可以說這是一種偷懶的行為,或者說這是猶如伐木一般不計后果消耗史實的行為。在這個過程當中,大部分的開發(fā)商想的只是怎么消費這個無人看管的IP,而從不去想如何在“伐木”之后播下種子,留下真實。

          一騎當千2》劇情在一定程度上做了不少的調(diào)整,這是游戲無可厚非的更改,若只是篡改劇情,那筆者也沒有必要在這里高談闊論,之所以將劇情放在前頭,恰恰是因為要提到當下手游市場中,最難能可貴的一種現(xiàn)象,那就是不忘還原真實的歷史,筆者認為在本作當中,這是最細膩的地方,也是最讓筆者贊同的行為。

          在其他的游戲當中,三國名將的介紹往往只是寥寥數(shù)筆,比如趙云:五虎上將之一等等,更有甚者甚至直接就拿這些名將開涮,很令人惡心。而《一騎當千2》中,每一個人物都有其傳記,這些“傳記”不單單引自《三國志》《三國演義》等,還有北京大學學者的言論,從真實的角度賦予人物真實的評價,比如爭論較多的呂綺玲,也并未說此人就真的存在,或者此人根本就不存在,而是以一個較為委婉的方式來論述其存在的理由,這就上升了不少高度,正所謂“吃水不忘挖井人”,雖然消費了一些三國,但總的來說還是良心大大的,因此筆者將這個傳記部分拿到了最前面來說。

          真實沙場鏖戰(zhàn),排兵布陣講策略

          一騎當千2》這款作品的主攻方向之一,就是要還原熱血澎湃的戰(zhàn)場廝殺,還原千軍萬馬齊作戰(zhàn)的激蕩戰(zhàn)爭。而不得不說,本作在戰(zhàn)場的刻畫上著實是用盡了心思。戰(zhàn)斗場景中,畫面可以進行旋轉(zhuǎn)和縮放,拉遠了感受磅礴的氣勢,離近了感受熱血的廝殺,可謂是一舉兩得。本作的戰(zhàn)斗采用的是半自動制,比之前幾測的純自動顯然要好上不少。所謂半自動制,不是讓玩家去控制某一個武將的走位,體驗割草的爽感,而是統(tǒng)領(lǐng)千軍萬馬,指揮武將和士兵作戰(zhàn),戰(zhàn)斗甫一開始,如果不進行手動操作全變成自動,那拉遠視角你將會看到兩個排列整齊的大陣的激烈碰撞,著實令人振奮。

          那么陣法又是什么鬼呢?在進入戰(zhàn)斗之前,玩家首先可以研究一下自己的陣法,陣法不附帶任何的屬性加成,不用升級不用進階,只需要研究好每一個陣法的作用,研究其克制關(guān)系。比如鋒矢陣呈箭頭形沖鋒,而兩儀陣則是打開門戶誘敵深入,正常來講兩儀陣的核心都是射手或者輔助,都是脆皮,但如果有人不按套路出牌,中間搞個猛將,那我們的將領(lǐng)在單槍匹馬沖進去之后,就……

          陣法既定,進入游戲后畫面右下角會有三個選項,分別是士兵沖鋒、武將沖鋒和全軍沖鋒,這個時候就要看玩家的show了。本作中如果武將陣亡,所有的士兵就會消散,所有武將死亡后,戰(zhàn)斗就會失敗,士兵不會有殘留,也無法在武將死亡后左右戰(zhàn)局,因此決定好沖鋒的次序是一個非常重要的事情,別等到用鋒矢陣對付兩儀陣,領(lǐng)頭大將一股腦沖到人堆里然后掛了才想起來沒有進行作戰(zhàn)指揮。

          而且每個武將都有其技能和技能觸發(fā)條件,除了大招以外其他的都是自動技能不可選擇,大招也可以選擇自動與否,如果數(shù)值碾壓對手,那就可以松開手指偷偷懶,如果勢均力敵,那就要進行慎重考慮了,如果戰(zhàn)力不如人……那特么還打毛啊,該滾哪滾哪吧。

          養(yǎng)成為核心,玩法很豐富

          既然是卡牌類游戲,那就逃不過養(yǎng)成二字。卡牌類游戲的養(yǎng)成模式,無非就是武將的升星、升階、強化、技能升級、裝備等等,本作自然也逃不過這種套路模式。但是套路模式之下,卻并不妨礙創(chuàng)新點的生成,本作在卡牌游戲既有的常規(guī)套路玩法基礎(chǔ)之上,又增添了不少自己的有趣想法。

          第一個是元氣系統(tǒng)。所謂元氣,也相當于怒氣,積攢速度越快釋放大招的速度越快。元氣則就是為武將提升初始出場能量,但有一點值得注意的是,元氣同樣會對對方造成震懾,使對方剛一出場就泄了氣勢,降低初始能量,此消彼長之下我們自然就能很快擊潰對方。

          第二個是士兵系統(tǒng)。在武將培養(yǎng)的套路達到了最頂峰之后,本作將目光瞄準了小兵。須知古代武將再猛,也無法辦到以一當百乃至以一當千(雖說我們的游戲名是一騎當千。。.不過筆者還是要吐槽一下)。而猛將身邊的士兵,大多也都是精兵強將,所以本作在培養(yǎng)武將的同時,還不忘一同培養(yǎng)培養(yǎng)士兵。恰恰在后期,強化到猛地一塌糊涂的士兵大部分情況下都會不用武將動手直接就干掉了對方武將……士兵分為槍、騎、弓、刀四個類型,連名字都有,什么虎賁營之類的,也是用心了。

          第三個是地圖系統(tǒng)。本作的地圖系統(tǒng),或者說整體畫面的制作都是非常精良的。那么從玩法上來看地圖的話,可以說這是一個很有意思的系統(tǒng)。本作的地圖并非是強迫性、固定性的前進,而是具有一定的自由度。在每一關(guān)卡的地圖內(nèi),玩家在不斷擊敗敵人后,可以獲得越來越多的自由行動范圍,也就是可以自行探索地圖。地圖各地都放著不少好東西,逛遍地圖會有不少收獲,以及觸發(fā)意外的劇情。這種半自由制的探險模式,伴隨著隨機事件的發(fā)生,也著實是有吸引力的。

          第四個是隨機事件。不止在地圖上可以觸發(fā)抽獎、戰(zhàn)斗、道具收集等隨機事件,就是在掃蕩副本的時候,也會經(jīng)常遇到隨機事件。而這種隨機事件可以說是可遇而不可求,因為當出現(xiàn)的時候,就意味著一次免費招募大獎的機會到來了。當玩家們在進行掃蕩或者戰(zhàn)斗之后,游戲界面會彈出武將挑戰(zhàn)的階段,戰(zhàn)勝這名武將以后,玩家可以通過在游戲內(nèi)收集的玉璧來與武將進行招攬。在有限的時間內(nèi),能否用昂貴而稀少的玉璧招募名將,這確實是需要看臉的。不過雖然玉璧消耗了,但玩家在下次遇到同樣武將的時候,前一次招募的積累次數(shù)還在,也就是說錢不是白花的,就是時間不夠用罷了。

          第五個是武將碎片的收集。本作有斗將臺玩法,專門用來收集武將碎片,這是一個普通玩法。而不同的地方在于,本作的武將通過推圖是拿不到碎片的,升星是不可能指望推圖的。但本作為玩家提供了另一種選擇,就是通過收集帥星和將星來兌換碎片,只要有心,怎么都能搞到肝就可以了……

          除了養(yǎng)成以外,本作還擁有多種游戲玩法,包括十里連營(類似于爬塔模式,無休止挑戰(zhàn),可以獲得武將碎片等豐厚獎勵),勇者試煉(可以獲得大量裝備)、大型BOSS(出現(xiàn)在征戰(zhàn)地圖中,擊敗后可以獲得極其豐厚的獎勵)、兵臨城下(堅持波數(shù)越高獎勵越豐厚)、斗將臺(武將碎片收集)、星象(通關(guān)得到的星星來提升戰(zhàn)力)等玩法,從某種程度來說,材料的獲取也是渠道多多,況且還有各種各樣的商店在背后支撐,有些東西花元寶都買不到,也是吊足了胃口,而且,裝備不用升級,在當今游戲界,裝備不用進階升級強化的,乃們看到過么,反正筆者是沒有,不過現(xiàn)在有了,就是這款游戲

          最后說一下VIP系統(tǒng),很多玩家看到VIP就望而卻步,包括筆者看到后都有點害怕,整整18級,然而細看之下,卻發(fā)現(xiàn)這VIP系統(tǒng)沒給什么特殊的特權(quán),除了送的禮包以外純粹就是買次數(shù),這個買買買不是土豪買不起,平民也不會無節(jié)制花元寶去買次數(shù),所以這種VIP也確實無傷大雅,純粹是給充值玩家一個找到存在感和成就感的地方,這種VIP系統(tǒng)可以說是最為良心的一種,既沒有土豪和平民之間明顯的特權(quán)差異,又能給充值玩家一個交代和證明,可以說是一舉兩得。

          試玩總結(jié):

          一騎當千2》從還原戰(zhàn)場的角度而言,是非常成功的,士兵們的沖擊,武將們的對決,殺聲震天的音效和自由旋轉(zhuǎn)的畫面,確實讓人過足了戰(zhàn)爭癮;從培養(yǎng)的角度來看,定好陣容之下,材料是可勁兒的用,管飽管用;從玩法角度來看,大量贈送材料和裝備,送武將碎片,基本上你想要的啥都有了,沒有什么不氪金就搞不到的東西,除了VIP等級;從世界觀而言,不提劇情原創(chuàng)的事情,單從還原史實的角度而言,本作的三觀很正!

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          分類:網(wǎng)絡(luò)游戲   評分:
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