游戲畫面畢竟只是游戲中的一部分,作為一個合格的測試小白鼠,小編自然也會要測試下最為核心的部分:游戲操作體驗。目前在市場上不乏各種moba類手游,作為一個老司機,小編在玩過這么多之后如果沒有什么亮點真的是很難引起小編注意,但我要說《自由之戰2》真的在游戲性方面讓我眼前一亮。
首先在裝備系統上,全新加入的神器系統可謂是moba類手游獨家首發,游戲中每位英雄都擁有著各自獨一無二的專屬神器,該裝備和別的裝備一樣,需要占用一個裝備格、需要用戰場經濟來購買合成,但最大的區別,同時也是最為亮眼的區別就在于它能強化英雄的技能,不是簡簡單單的加深傷害,而是真正意義上的強化,每個英雄的強化效果都不一樣列如查爾斯一次扔出3把飛刀、讓帕奇的鉤子可以穿過小兵鉤中地方英雄等等。
其次在英雄平衡性方面也做的比較理想,強勢英雄和弱勢英雄間的差距并沒有很大,同時英雄在定位方面也做得更為精準,更能讓玩家感受到自己選擇的英雄的特點,但相對的單一的英雄定位可能會剝奪玩家在游戲中的靈活性,但《自由之戰2》中并沒有這個問題,雖然英雄定位更為精準,但每個英雄本身都有2~3個定位,例如阿斯卡,你可以選擇成為一個群控型T為隊友保駕護航,也可以成為一個有著瞬間爆炸傷害的暴力戰士,當然也可以選擇成為一個有控、有點輸出、有點小肉的團戰攪屎棍。
多變的英雄定位、靈活的出裝,玩家的每一各決定都可以成為改變戰局的關鍵因素,讓玩家仿佛能夠親臨戰場,化身為那一位位英雄,以自身之力扭轉戰場乾坤。同時特點鮮明的英雄設定更需要玩家之間互相配合來發揮各自優勢,畢竟團結就是力量。
說了那么多的好,但小編還是在這次的體驗中發現了一些美中不足的地方,盡管制作團隊在裝備方面盡量做到了靈活性,但在屬性方面過于豐富,有著4、5個屬性加成的裝備太多,以至于一些功能性裝備在硬屬性加成方面依舊十分強悍,玩到后期許多裝備給小編帶來的感受就是,屬性都十分強悍只是附加裝備別動技能不同,很多裝備間除卻被動技能外差異并不明顯,反而是降低了在游戲中的靈活性和游戲體驗。
總結
本次測試目前僅僅只開放了3V3對戰,許多游戲系統也未開放,但窺一斑而知全豹,就如一開始所說的那樣,僅僅從這次的測試開放內容,完全可以體現出這事一款值得人們期待的游戲,盡管還有一些不足,但瑕不掩瑜相信經過不斷的完善,等到游戲正式開放的時候,回給我們帶來不一樣的驚喜!
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分類:網絡游戲
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