開發一款“正經游戲”有多難?說《烏合之眾》之前,我得先提下最近一個月的親身經歷。
這個月因為一些工作和個人原因,我總共玩了四款國產游戲,這四款游戲名字不便透露,我們暫且稱他們為 A、B、C、D。它們有一些共同特點:例如都是“3D動作”類型、都有端游 IP 、都是大廠出品、都“流水過億”,AppStore 消費榜上的數據也證明了他們得到中國玩家認可并愿意掏錢的“成功游戲”。而在端游時代,它們的IP原型曾是四款玩法截然不同的游戲,當然了,手游版也截然不同,不過在這里,四款手游的核心玩法神奇地“排隊左轉”——它們的玩法變成了披著A皮的原型B,披著B皮的原型C,披著C皮的原型D和披著D皮的原型A。
我的意思是,想讓國產游戲廠商,特別是大廠,做一款玩法基本原創的游戲是越來越難了。
《烏合之眾》誕生要回溯到 2014 蘋果全球開發者大會(WWDC),當時游戲只有一段 DEMO,目的是為了展示最新的 Metal 技術和 iPhone A7 芯片強大的處理能力。而它真正立項還要把時間再往后推一段時間,被人稱為“卡牌游戲年”的2015年,能在“國產大IP改編橫板動作卡牌RPG手游”的全盛時代拿出一個玩法、劇情都原創產品,精神上也許是值得嘉許的一件事。
至于采用即時戰術玩法的原因,我不厚道地猜測了一下——大概跟引擎有關。這很好理解,即使換了我,拿到一個被認為“可以做大游戲”的引擎并準備開發一款游戲時,也要先掂量掂量“國產大IP改編橫板動作RPG手游”究竟是不是屈才了。
江湖上失傳多年的即時戰術玩法
真說起來"即時戰術"在 MOBA 登上歷史舞臺不久后就已經不太常見了。這種游戲在即時戰略電競大熱的二十世紀第一個五年,伴隨著回合制RPG的沒落(這里并不是說日式回合制RPG,而是指以回合數值計算單位,即時戰斗的美國傳統CRPG)迎來過全盛時期。同類游戲的經典作品《英雄連》和《戰錘40k:戰爭黎明》都誕生在2005年前后。
隨著游戲業迎來移動化 MOBA 的浪潮,這個 RTS 之下的子類型迎來了衰退期,因為要在手機上實現即時戰術,需要解決一個所有觸屏游戲開發者都要涉及的問題——操作。
操作是觸屏游戲繞不開的坎,也是至今我們沒能在手機上見到純粹即時戰略的根本原因。這不賴玩家,也不賴開發商,因為電容屏從它誕生那一刻起,就不是為了精確操作設計的。你回憶一下自己使用觸屏手機的經歷——劃動、按壓,它在邏輯上與即時戰術操作精確到像素級的走位要求相悖。而為了“在手機上即時操作多單位對戰”這個目標,無數廠商提出了無數個折衷方案:
最近上架的美國 F2P 手游《凜冬之戰》是類型游戲的集大成,它使用“暫停指令”+“拖動角色行進路線”的方式實現了多戰車實時戰斗,但這種玩法能維持流暢操作的可控單位數量非??蓱z,只消同屏出現三輛以上我方汽車就足夠你手忙腳亂?;蛘呦?Supercell 一樣,直接以卡牌的形式在空白場地上投放單位——自動戰斗,這種方法解決了即時戰斗的操作問題——它根本就取消了操作,本質上只是“出牌”而已。