復雜的系統性體現開發商的用心
但是有些東西不能只看表面,游戲實際的玩法確跟《饑荒》大相徑庭,游戲采用完全隨機的迷宮地圖,有點類似魔塔的爬塔玩法,現在游戲一共有200層分為普通和噩夢兩個難度,玩家需要在爬塔的過程中逐漸提升等級和裝備來增加戰力數值挑戰越來越牛逼的怪物。
游戲完美承襲Roguelike復雜的系統性,人物成長方面強化游戲RPG元素,玩家可以隨著人物屬性點的提升挑選喜歡的技能選擇性的學習,體驗配點的成長樂趣(攻擊、防御不考慮,優先考慮暴擊和閃避)。現在主要有物理和法系兩條成長路線供玩家選擇,但是實際上從裝備屬性方面物理系成長性更加容易,魔力裝備掉率感人,所以大家在這成長路線方面的選擇一定要慎重,另外重置技能點藥水NPC有賣的只要300水晶。
系統性另外一方面反映在裝備和怪物方面,有點類似《暗黑》系列,除去人物常規屬性外還有攻速和元素屬性出現在裝備和怪物上面,玩家可以利用攻速和元素屬性之間的克制讓Farm更加輕松。為什么這么說?因為游戲戰斗系統屬于“策略數值碰撞”,戰斗雙方是互砍的狀態,攻擊、攻速、技能和回復道具是影響結果的因素。前面兩者在戰斗前已經確定了,玩家可控的是在戰斗中使用技能和回復道具來體現策略性,但是如果數值形成碾壓不需要任何操作。
游戲中回復道具有限,利用最小的消耗擊殺怪物是玩家通過更高層塔的重要條件,筆者在這里給大家武器選擇一個小建議,游戲設定慢速武器比快速武器攻擊高,很多玩家通常會選擇前者,其實不考慮特效的情況下,有時候低攻快速武器可以取得更好效果。各怪物的攻速不同,比如大家在攻擊慢速怪物時如果選用低攻快速武器有時候會減少一次不必要的傷害。(數值碾壓下不用考慮)