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          11月 14

          未來移動終端向大型端游進化

          編輯:3533 來源:手機世界 九尾妖狐專區
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          隨著智能手機、PAD等移動設備不斷更新換代、wifi的普及等多種因素,移動游戲在2013年迎來了全面爆發的一年。不少業內人士曬月收入過千萬,APPstore暢銷榜、免費榜等幾乎被移動游戲全面占領,可見2013年移動游戲發展的快速與非常可觀的贏利,移動游戲市場也是一片火熱。

          但隨著眾多小團隊和不少大牌游戲公司紛紛投入這個新興的行業,不少弊端也紛紛浮出水面,過度依賴渠道、Android渠道繁雜且不規范、貪圖短期利益刷分刷榜等問題令移動游戲開發商們頭疼不已,同時又不得不遵守這些病態的潛規則。移動游戲的研發陷入了很尷尬的局面,大把的投資用來刷流水,卻忽略了游戲本身的質量才是的最關鍵的,忘記了最需要迎合的是用戶需求。“眾里尋她千百度”,業內已經急迫地發出呼喚改善移動游戲環境、尋找新出路的聲音。這個時候,我們不妨大膽窺測手機網游前景:也許,未來移動終端上的網游都將向大型“端游”進化,也就是說,手機網游的突破點就在于“重度”。

          記得史玉柱在一次采訪中這么說道:“我總結了一個八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。1、榮耀。玩家來游戲內心深處第一的需要其實是想獲得他人的尊重,要獲得榮耀,玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三是榮耀。2、目標。任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。3、互動。友情的需求在網游中是存在的,僅此于對榮耀的追求。4、驚喜。驚喜其實就是隨機性。它的地位是非常高的。沒有隨機性,網游就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有游戲。”

          這個觀點雖然更多的是以PC網游為基礎,但是筆者認為,隨著移動游戲市場的日漸成熟,移動游戲本身就已經無限趨近于PC網游的開發推廣模式,所以史玉柱的這個觀點同樣適用于移動游戲。而以移動游戲的角度來總結,史玉柱的八字方針即可總結為兩個字——“重度”。從這個觀點來解讀《九尾妖狐》,我們會有以下發現:

          強烈的榮耀感:“擂臺”是《九尾妖狐》人氣較高的玩法,玩家們除了打得爽,還可以加強實力去沖擊“戰神榜”,沖進榜單的玩家無一不是游戲中的精銳,玩家以此獲得身為高手的榮耀感。還有人氣最高的“監牢”玩法,玩家可以憑自身實力抓捕其他玩家,并關進家園中做奴隸,令其勞作,從而獲得強烈的征服感。

          清晰的目標:游戲中有一個“今日目標”的活動,玩家可以通過這個活動清楚地了解到進入游戲以后可以做些什么,例如完成某個地下城副本、進行一次擂臺比賽,完成目標以后玩家能夠獲得相應的獎勵。此外,玩家也可以自己設定游戲目標,比如召喚橙色傭兵、沖進俠客榜等。這是移動游戲“重”度設計一個非常重要的體現,玩家進入一款游戲以后,必須要有東西可以玩,而且這類的“東西”還不能少,不能過于淺薄,不然會讓玩家過早失去興趣。

          強大的互動性:在移動游戲中,互動性偏弱的情況一直存在,很多人稱之為移動游戲的特征,因為移動硬件設備本身就存在文字輸入不便的問題。其實這是一個很大的誤區。對于網游來說,交互性帶來的好處根本無需多說,而移動網游因為硬件設備的缺陷而自動放棄網游的吸金點,實為不智。須知,交互與文字交流并不能打上等號,后者僅僅只是前者的一部分。《九尾妖狐》中的“監牢”玩法在這一點邁出了創新性的一步,前面已經說到,“監牢”玩法的本質就是玩家抓捕其他玩家為奴隸,尊其為主人,為其勞作。這是一個很受爭議的玩法,玩家成功抓捕了其他玩家,征服感滿足了,但是被抓捕以后,成為奴隸的感覺也不美妙,從而引發一系列的抓捕與反抓捕,由此形成了較強的互動性,并成功留住了玩家。

          無處不在的隨機性:九尾妖狐》采用的是自動回合制戰斗,也就是說,玩家自身和傭兵使用的技能和傷害值都是隨機的,遇到大招或者暴擊的情況,對于玩家的戰斗體驗來說無疑是很美妙的。玩家可以通過地下城副本隨機獲得極品裝備。同時像“天帝寶庫”“開心尋寶”等一系列日常活動,都是玩家參與活動以后,隨機獲得獎品,這樣無疑可以大大增強游戲的樂趣與快樂。

          多一分踏實,少一分浮躁,不跟風,不復制,研究用戶群,選準題材,用心定位,打造核心玩法,力所能及的運營推廣。用心做好每一步,那就是一款成功游戲的誕生,從而也將推動移動游戲行業的健康發展。

          總而言之,將更多的重心放在移動游戲內容的開發上,讓游戲設計更“重”度,真正做到用內容吸引家,做到這一點,相信移動游戲也能締造像部分PC網游一樣十年不衰的神話,進化成移動終端上的大型“端游”。

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          分類:網絡游戲   評分:
          支持平臺:Android

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