開發(fā)一款“正經(jīng)游戲”有多難?說《烏合之眾》之前,我得先提下最近一個(gè)月的親身經(jīng)歷。
這個(gè)月因?yàn)橐恍┕ぷ骱蛡€(gè)人原因,我總共玩了四款國產(chǎn)游戲,這四款游戲名字不便透露,我們暫且稱他們?yōu)?A、B、C、D。它們有一些共同特點(diǎn):例如都是“3D動(dòng)作”類型、都有端游 IP 、都是大廠出品、都“流水過億”,AppStore 消費(fèi)榜上的數(shù)據(jù)也證明了他們得到中國玩家認(rèn)可并愿意掏錢的“成功游戲”。而在端游時(shí)代,它們的IP原型曾是四款玩法截然不同的游戲,當(dāng)然了,手游版也截然不同,不過在這里,四款手游的核心玩法神奇地“排隊(duì)左轉(zhuǎn)”——它們的玩法變成了披著A皮的原型B,披著B皮的原型C,披著C皮的原型D和披著D皮的原型A。
我的意思是,想讓國產(chǎn)游戲廠商,特別是大廠,做一款玩法基本原創(chuàng)的游戲是越來越難了。
《烏合之眾》誕生要回溯到 2014 蘋果全球開發(fā)者大會(WWDC),當(dāng)時(shí)游戲只有一段 DEMO,目的是為了展示最新的 Metal 技術(shù)和 iPhone A7 芯片強(qiáng)大的處理能力。而它真正立項(xiàng)還要把時(shí)間再往后推一段時(shí)間,被人稱為“卡牌游戲年”的2015年,能在“國產(chǎn)大IP改編橫板動(dòng)作卡牌RPG手游”的全盛時(shí)代拿出一個(gè)玩法、劇情都原創(chuàng)產(chǎn)品,精神上也許是值得嘉許的一件事。
至于采用即時(shí)戰(zhàn)術(shù)玩法的原因,我不厚道地猜測了一下——大概跟引擎有關(guān)。這很好理解,即使換了我,拿到一個(gè)被認(rèn)為“可以做大游戲”的引擎并準(zhǔn)備開發(fā)一款游戲時(shí),也要先掂量掂量“國產(chǎn)大IP改編橫板動(dòng)作RPG手游”究竟是不是屈才了。
江湖上失傳多年的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)玩法
真說起來"即時(shí)戰(zhàn)術(shù)"在 MOBA 登上歷史舞臺不久后就已經(jīng)不太常見了。這種游戲在即時(shí)戰(zhàn)略電競大熱的二十世紀(jì)第一個(gè)五年,伴隨著回合制RPG的沒落(這里并不是說日式回合制RPG,而是指以回合數(shù)值計(jì)算單位,即時(shí)戰(zhàn)斗的美國傳統(tǒng)CRPG)迎來過全盛時(shí)期。同類游戲的經(jīng)典作品《英雄連》和《戰(zhàn)錘40k:戰(zhàn)爭黎明》都誕生在2005年前后。
隨著游戲業(yè)迎來移動(dòng)化 MOBA 的浪潮,這個(gè) RTS 之下的子類型迎來了衰退期,因?yàn)橐谑謾C(jī)上實(shí)現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)術(shù),需要解決一個(gè)所有觸屏游戲開發(fā)者都要涉及的問題——操作。
操作是觸屏游戲繞不開的坎,也是至今我們沒能在手機(jī)上見到純粹即時(shí)戰(zhàn)略的根本原因。這不賴玩家,也不賴開發(fā)商,因?yàn)殡娙萜翉乃Q生那一刻起,就不是為了精確操作設(shè)計(jì)的。你回憶一下自己使用觸屏手機(jī)的經(jīng)歷——?jiǎng)潉?dòng)、按壓,它在邏輯上與即時(shí)戰(zhàn)術(shù)操作精確到像素級的走位要求相悖。而為了“在手機(jī)上即時(shí)操作多單位對戰(zhàn)”這個(gè)目標(biāo),無數(shù)廠商提出了無數(shù)個(gè)折衷方案:
最近上架的美國 F2P 手游《凜冬之戰(zhàn)》是類型游戲的集大成,它使用“暫停指令”+“拖動(dòng)角色行進(jìn)路線”的方式實(shí)現(xiàn)了多戰(zhàn)車實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,但這種玩法能維持流暢操作的可控單位數(shù)量非常可憐,只消同屏出現(xiàn)三輛以上我方汽車就足夠你手忙腳亂。或者像 Supercell 一樣,直接以卡牌的形式在空白場地上投放單位——自動(dòng)戰(zhàn)斗,這種方法解決了即時(shí)戰(zhàn)斗的操作問題——它根本就取消了操作,本質(zhì)上只是“出牌”而已。
《烏合之眾》團(tuán)隊(duì)同樣給出了自己的解決方案——
對玩家來說,在《烏合之眾》里,不存在“攻擊動(dòng)作”。游戲中的移動(dòng),是移動(dòng)角色使敵人出現(xiàn)在攻擊范圍之內(nèi),這時(shí)我方角色再自動(dòng)攻擊。而需要微操的局面,BOSS 戰(zhàn)或者敵方存在重裝甲單位時(shí),玩家可以通過拖動(dòng)個(gè)別人物的方法將角色移動(dòng)到掩體后降低消耗,在全即時(shí)的戰(zhàn)斗中爭取思考時(shí)間。
但這種設(shè)計(jì)存在一個(gè)缺陷——無法集火。當(dāng)玩家出于一些目的需要快速消滅指定敵人時(shí),“移動(dòng)式自動(dòng)戰(zhàn)斗”的邏輯和“點(diǎn)擊攻擊”的邏輯在這個(gè)層面上是矛盾的。
因此游戲開發(fā)者在這個(gè)基礎(chǔ)上追加了可以高度定制的“技能卡系統(tǒng)”。這個(gè)系統(tǒng)中存在 80 中以卡牌形式出現(xiàn)的角色專屬、公用技能,80種技能隨意搭配,囊括了轟炸、集火、回復(fù)、布防等等多個(gè)單純手指操作難以實(shí)現(xiàn)的精確操作。戰(zhàn)斗中實(shí)時(shí)使用(只要資源點(diǎn)足夠),同一種敵方單位可以有復(fù)數(shù)中應(yīng)對方法,再根據(jù)不同應(yīng)對方法區(qū)分玩家的游戲風(fēng)格。
將兩個(gè)系統(tǒng)結(jié)合的目的,應(yīng)該是在保持操作感和降低操作難度之前尋求平衡,實(shí)際效果已經(jīng)可以讓人基本滿意,但以我個(gè)人的感受,可能還需要一段時(shí)間磨合。
劇情、畫面和一些遺憾
而劇情和演出方面,照顧到即時(shí)戰(zhàn)斗與熱兵器的良好相性,擺脫國產(chǎn)游戲千篇一律的仙俠暴雪,選擇好萊塢電影更常見的“維和部隊(duì)”和“雇傭兵”作體裁,再用真實(shí)事件改編插入劇情雖然合情合理,但(考慮到國內(nèi)玩家審美)其實(shí)是非常需要勇氣實(shí)踐的做法。所幸本身畫面素質(zhì)優(yōu)異,成品游戲畫面水準(zhǔn)較兩年前還有更多提高,貼圖和模型效果都足以承載故事演出,沒有令人失望——但是,我還是要說但是,也許是早期開發(fā)版本的原因,目前關(guān)卡之間的“純文字描述故事”表現(xiàn)力稍顯不足。
數(shù)值系統(tǒng)和收集能說的相對國內(nèi)少見的戰(zhàn)斗和劇情倒不是太多。
照顧到國內(nèi)玩家的認(rèn)知成本,它依然采用已經(jīng)被國產(chǎn)游戲大量使用的“碎片系統(tǒng)”,碎片收集本身沒什么,收集的內(nèi)容倒是有點(diǎn)意思——這里我把它和技能卡組一起說:
游戲中登場的角色風(fēng)格迥異,其中一部分使用了亞文化領(lǐng)域的“名梗”,角色間的成長上線和攜帶技能也截然不同,而且角色眾多,但人總會有自己最喜愛的角色,而公共技能存在的價(jià)值恰好解決了你攜帶(雖然沒有必要技能但仍然)喜愛的角色出場的問題,成功治愈了角色選擇困難癥——的同時(shí),大概會罹患技能選擇困難癥。
相對畫面的優(yōu)秀水準(zhǔn),音效精度就差了一些,有時(shí)候甚至?xí)衅埔簦@是有待解決的問題。另一方面雖然也存在一些諸如服務(wù)器質(zhì)量和低配設(shè)備運(yùn)行不穩(wěn)定的問題——然而這大概是最不必?fù)?dān)心的問題,剛首測,這才哪到哪啊?
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分類:即時(shí)戰(zhàn)略
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