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          12月 04

          想玩要趁早 騰訊推出了兩款射擊手游

          編輯:3533 來源:手機世界
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          進入第四季度后,騰訊馬不停蹄地發布了不少新品,排隊待發的也只多不少。就目前已經面世的一些產品來看,整體與下半年國內手游的趨勢相同——越來越重度。于是當我們看到騰訊推出了兩款頗具動作色彩的射擊手游時,也并不感到奇怪。更何況,射擊本來就是騰訊端游系的優勢,有足夠廣大的用戶基礎。

          這兩款游戲名為《全民反恐》和《勇者大冒險》,同為射擊游戲,但玩法差異較大前者屬于第三人稱掩體射擊,騰訊自研,后者的戰斗方式更接近《孤膽槍手》等俯視角射擊游戲,開發方為像素。目前國內的射擊手游還屬極少數,其中《全民反恐》雖然皆未正式上線,但已能在應用寶直接下載,也無需激活碼。

          基本上,微信上的手游,要玩得趁早,因為在應用寶的測試過程中,騰訊會對留存付費之類的數值提出要求,如果盈利能力有限——也就是說,不那么坑的話,就不太容易上微信,這也意味著,最終上微信的版本,很可能是一個增強了付費點的游戲。

          回到正題,騰訊在這個時候推自家的槍戰手游,處境是比較尷尬的。因為幾個月前,中手游曾搶先推出過《全民槍戰》這么個產品,激進地采用了觸屏上還不 太常見的在線FPS對戰設計,同時不管從游戲內容還是宣傳方式,都有意識地模擬微信系和CF。我們知道CF當年有句口號叫“三億鼠標的槍戰夢想“,《全民槍戰》的宣傳語則是“十億手機的槍戰夢想”的旗號,后來又大打電競概念來造勢……這些啞巴虧,騰訊只能暗暗吃下,到了自家的《全民反恐》,多少顯得有些被動。

          在移動平臺打CF擦邊球的《全民槍戰

          不過從《全民反恐》產品本身來看,似乎也無意與《全民槍戰》直接競爭。對騰訊來說,將CF直接搬到移動平臺,強推在線對戰,似乎是屬于步子太大扯到蛋的舉動,不符合求穩求勝的互娛工作室們。微創新歷來是騰訊游戲的主基調,這自然也反映到了這款新品上。

          在玩法上,《全民反恐》大量套用了GLU著名系列“火線指令”的設定,以PVE過關為主,典型的站樁射擊+掩體+閃避動作,輔以大量的槍械數值升 級,戰斗幾乎就是《火線指令2》的翻版。站樁射擊是這種玩法的核心,可以一勞永逸地避免觸屏上移動和射擊操作無法平滑過渡的頑疾,當然這玩法也不是《火線指令》首創,之前的《機械戰警》里就出現過。但單從UI和場景風格來看,《全民反恐》的主要參照對象應該正是《火線指令2》。

          左為《全民反恐》,右為《火線指令2

          騰訊套用現成產品通常會出現兩種情況,一種是非常拙劣的抄襲,像《新部落守衛戰》對《國王保衛戰》的復制,所謂的微創新基本上都是減分項,除了挖 坑,對游戲性毫無裨益。但也有一些比較正面的優化,會出現“雖然抄了,但比原作表現好”的情況,這次的《全民反恐》不巧正是第二種。

          我們先來看看給《全民反恐》當藍圖的《火線指令2》是什么樣的。后者在提供了還算不錯的玩法后,其余內容做得一塌糊涂。開發商GLU的行事風格像某 些洋人突然開了F2P的竅一樣,還處在F2P的荒蠻期,對大R的渴望比國內廠商更甚。產品同質化嚴重,都是同一套路,你看不到任何對用戶體驗的尊重,免費 玩家基本沒有人權。《火線指令2》繼承了GLU一貫的流水線商品作風,過度數值化,前期就出現子彈射在敵人身上形同撓癢癢的情形。游戲恨不得用一切方式去 折磨免費玩家,體力限制嚴格,槍械強化不僅簡單粗暴費用高昂,還挖了“等待時間”的坑。各種“超值禮包”和全屏廣告時不時跳出來強奸視線。即使拋開這些外 圍的設定,只談游戲本身,其實也乏善可陳,關卡流程過短,射擊反饋弱,場景充滿廉價的炫光等等,體驗相當一般。

          玩多了國產手游的朋友會知道,國內主流產品已經差不多拋棄了這種對免費用戶咄咄逼人的態度,幾乎實現了“不花錢能生存”“花小錢舒坦些”“花大錢橫 著走”的資本主義游戲新氣象,目前主要的短板在于核心玩法的缺失。而在《全民反恐》尋找到一個合適的核心玩法之后,我們看到的便是這樣的一個產品:

          是的,一個“成熟的中國免費手游”,整體體驗較為平滑舒適。在不充值的前提玩了數天,可以說新人的前中期是比較順利的,不僅沒有明顯的數值瓶頸,反 而(或許是測試的緣故)系統獎勵的手雷、醫療包、RPG火箭彈等道具非常多,很容易積累幾十個,這和《火線指令2》“除了教程給一個手雷,其余只能付費購 買”的設定形成了非常鮮明的對比。

          畫面不多說,游戲性方面,劇情應時應景地加入了全語音,對代入感提升有較大幫助,關卡長度適中,節奏緊湊,射擊反饋扎實,如果拋開觸屏的操作限制,已經很接近端游的體驗。

          在游戲的過程中,有兩塊內容對體驗有著非常明顯的提升,分別對應PvE和PvP兩個層面:

          PvE層面,除了常規關卡,游戲提供了“挑戰”功能,有點類似一些主流產品里的“遠征”,即一條命連續過關,堅持得越遠,獎勵越豐厚。但由于戰斗相 對主流產品有很大改觀,這個部分可以說非常有挑戰性——我已經很久沒有在一個國產手游里體會到屏氣息神的緊張感了,而在這個模式下卻是常態。一個比較好的 細節是,挑戰模式給與的獎勵并非是單純的數值回報,而是被替換成每三關出現一個獎勵關卡,玩家需要掃射不斷出現靶子或氣球,同時掉落金幣,前面戰斗積累的 壓力在這里得到很好的釋放,一張一弛,節奏感難得地出色。

          打氣球的獎勵關可以作為節奏調劑

          PvP層面,《全民反恐》是同步即時的,你面對的是真實玩家而非AI——之前不僅《火線指令2》沒能實現這一點,國內絕大部分主打操作和競技的手游 也在依賴異步PvP。當然,以純CS/CF玩家來看,《全民反恐》這種第三人稱只能在掩體之間簡單移動的戰斗方式,是過于簡單的,而且游戲只提供了單人 /雙人對抗,戰斗規模不成氣候。但其實就幾天的體驗來說,這種輕量PvP 反而是一種適度的調劑,在對玩家技巧提出更高要求的同時,并沒有帶來太重的操作壓力。

          PvP這里有個設定值得稱贊一下,因為戰斗方式是第三人稱掩體射擊,只能在掩體之間移動,而一露頭就要被打,為了避免玩家采用龜縮的消極戰術,掩體 附近會定時刷出一些油桶,被射爆后會帶來大量傷害。這里也有個小細節:PvP中的油桶并不像PvE模式中一射就炸,而是一反常態地擁有“生命值”,被射中 后會冒煙,以便讓油桶附近的玩家及時注意到危險,這樣一來,油桶就像戰場隨機刷出的RPG、手雷、醫藥包等,成了一個提前需要考量的戰略資源——事實上, 《全民反恐》偏慢的PvP節奏本來就帶有相當的策略成分,這在雙人小隊PvP上體現得尤為明顯。

          如果不是城鄉結合部審美的人設,我們的評價還會更高些

          值得注意的是,除了體力限制,你不太能感覺到國內產品那種無處不在的設限。挑戰模式只消耗體力,PvP則能無限對戰,只是當日進行一定場次后,將無法獲得收益,但依然可以繼續戰斗。

          限于篇幅和“玩不到說了也白說”的原因,接下來簡單介紹下《勇者大冒險》。這個名字象征著一個產品組,原本是像素工作室開發的端游,騰訊代理。手游 版之前一直比較低調,測試了挺久,直到上周的TGC突然拋出了很多話題。比如所謂的“APS概念”,就是All Platforms and Screens(多端多屏互動,不知道為啥想起了MT2)。按照官方的話說,同名的端游和手游將實現數據的互通,手游版還能投射到電視屏幕上進行跨屏互 動,玩家可將手機變為手柄,直接使用虛擬搖桿操作游戲人物進行移動與戰斗(下圖)。同時,這也將是騰訊游戲發布的第一款支持手柄、支持雙人對戰的電視游 戲,不僅可以在電視上運行,還支持在小米盒子等電視盒子上運行,暫定將在2015年正式上市推出。

          拋開口號不談,僅就手游版來說,《勇者大冒險》其實是在45度傾角射擊游戲(比如《孤膽槍手》)的基礎上,融入了——呃,《刀塔傳奇》的框架。戰斗部分非常驚艷,操作順手,爽快感炸裂,至于養成部分和付費點則裹足不前。

          對于這種戰斗自由度較高的游戲。強行將卡牌的數值化與《刀塔傳奇》的架構引入,能看到諸多違和的沖突。比如和你一同戰斗的傭兵AI極低,智商還停留 在卡牌時代,打起來只會傻放經,迅速把MP耗干,之后被圍毆致死,不僅無法玩家控制的角色合拍,還會經常打斷玩家的控場節奏。照搬《刀塔傳奇》的PvP更 是蛋疼無比,完全抹殺了戰斗方面的優勢,只能被動觀看兩隊人馬自動射擊,毫無觀賞性可言。

          體驗一番下來,《勇者大冒險》手游版更像是一個一波流的游戲。初上手因為戰斗在國貨里非常新鮮,很容易興致勃勃地玩上一兩個小時。當成長曲線進入平 緩期——也就是15級之后需要刷刷刷的時候,戰斗帶來的新鮮感就很弱了,一名玩過兩款以上“刀塔傳奇Like’產品的玩家,這時會迅速產生懈怠感。

          那么,該說《勇者大冒險》是一個戰斗體驗出色的“刀塔傳奇Like”呢?還是該說“刀塔傳奇”架構毀了原本可以做到更好的《勇者大冒險》呢?這是個問題。

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          分類:射擊游戲   評分:
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