《怒斬軒轅》是一款傳奇類的MMORPG手機游戲。該游戲于8月3日在首發公測,目前位居IOS單版本日收入排行榜第8位,預計單平臺單版本月流水過200W。對于無數想嘗試傳奇題材卻又屢次夭折的手游項目而言,怒斬軒轅IOS版的首開告捷無異于一劑振奮人心的強心劑。
筆者了解到,由于研發商一開始并未預料到產品的火爆程度,因而服務器準備并未充分,導致《怒斬軒轅》公測當天即出現爆服情況。不得不調動人手緊急增開服務器。為此,我們找到了《怒斬軒轅》項目組負責人劉對偉先生,就這款產品的市場定位、產品包裝以及運營策略等方面進行咨詢。
據介紹,當前《怒斬軒轅》游戲的次日留存在50%左右,最高可達68%。公測4天來,共導入接近3W用戶,平均付費率在5%左右,付費結構健康合理,整體接近1:3:6的比例。收入方面,目前暫居某平臺IOS單版本日收入排行榜第8位,預計單平臺單版本月流水過200W。
市場推廣策略:
首先,必須承認傳奇IP本身具有強大而又牢不可破的影響力,有了這一前提因素,才使得該IP頁游以及手游得以順勢而為,借位突破。所以題材選擇上,“傍大款”在某些時候顯得非常必要。
1、確定目標群體:我們自嘲我們的玩家都是男性屌絲,這一類人玩過傳奇,年齡在20-40左右,“許多70年代末-85前玩家都是傳奇一代,但如今都年近30-40,已經無法和年輕時一樣擁有較多的時間在頁游和端游,而《怒斬軒轅》這樣的手游更加快捷,更符合他們回味傳奇游戲的即時性和便捷性需求。此外,中小城市20-30歲的年輕人也是我們推廣的目標用戶群體”,從用戶的考慮上,《怒斬軒轅》就是為了抓傳奇老用戶以及年輕用戶。
2、游戲名稱的制定:我們采取了用游戲內經典道具喚起用戶記憶(針對傳奇老用戶)的情感策略,直接采用曾經傳奇里的經典武器“怒斬”來作為構成我們名字的要素之一。而軒轅作為傳奇里最后一張地圖的BOSS,其角色形象也深入傳奇玩家的內心。于是《怒斬軒轅》便成為我們一開始的首選名稱。另外,怒斬和軒轅二詞使用搜索率高,但是兩者組合起來是唯一的,這也為后續PR宣傳提供了一個非常直觀的效果評估而不被其他關鍵詞干擾,利于后續的宣傳方向調整。
3、廣告形象展示:由于目前《怒斬軒轅》只在某平臺發布IOS版本,眾所周知某平臺上的玩家用戶規模以及行為習慣基本成型,所以對游戲的辨識度和認知度非常高。于是我們決定采用簡單直接粗暴的方式,借鑒傳奇的經典群戰畫面作為硬廣加以潤色,用此方式給玩家傳遞這樣一種信息“怒斬軒轅就是傳奇手機版”,以此加強用戶對該游戲的情感引誘力進而推動下載。另外,由于平臺提供的資源有限,為快速進行位置導量測試,我們做了硬廣和列表的嘗試,結果發現《怒斬》硬廣的導入量是列表的5倍。這樣的測試結果說明,硬廣的簡單粗暴方式是行之有效的,而且用戶對于傳奇IP依然保有非常高的熱情,同時這也說明我們初期的icon設計不夠突出。于是,在后期的公測當中,我們加強了這方面的包裝和修改,從目前的導入量來說,這一次修改非常收效明顯。
運營策略:
1、 兩次封測——留下種子用戶、封測公測時間短間隔、留存手段:封測8倍返還。
確立封測的目的性非常重要,部分手游研發商由于只專注于研發,而沒有實質的推廣運營經驗,因此容易只認為封測只是幫助自己修改產品BUG,測試產品是否穩定的手段之一,卻忽略了對封測用戶的沉淀,而這一批用戶,恰巧是價值最高的,持續付費能力最強的核心種子用戶。如果沒有留住封測期間的核心用戶,那么封測的價值就減少了2/3。怒斬軒轅公測初期,40%的收入貢獻來自于原來的封測留存用戶,工會會長以及游戲內的意見領袖75%以上是封測期間留下的用戶。
另外注意封測時間不宜過長,兩次封測最好控制在15天內,公測和封測時間最好控制在7天以內,以最大化減少核心玩家流失。
2、 預下載模式
預下載是早期MMORPG游戲的經典操作模式,作為一種預熱手段,預下載可提前靠軟文宣傳造勢來凝聚一批圍觀用戶,引發討論和觀望,形成良好的傳播效果。另一方面,眾多預下載用戶在公測期間能夠迅速集聚在游戲內,引爆游戲畫面,同時也能使新進玩家對游戲有更直觀、真實的體驗,形成良好的游戲氛圍與玩家互動,進而更好地吸引用戶、留住用戶。這一點對于新游初期運營推廣來說尤其重要。